Avez-vous déjà rêvé de manier une épée au cœur de la bataille, ressentant l’adrénaline d’un duel épique ? Le softcombat vous invite à vivre cette fantaisie, mais pour écrire votre propre légende, vous avez besoin de l’arme adéquate. Choisir la lame, le bouclier ou le projectile parfait n’est pas seulement une question de préférence ; c’est une décision stratégique qui définit votre style de combat, votre rôle sur le terrain et votre chemin vers la victoire.
Du duelliste agile au tank inébranlable, chaque guerrier trouve son extension dans le vaste arsenal du softcombat. Mais, comment choisir entre la vitesse d’une dague, l’impact d’une hache ou la portée d’une lance ? Accompagnez-nous dans ce voyage où nous percerons les secrets de chaque type d’arme, explorerons leurs usages tactiques et vous équiperons des connaissances nécessaires pour forger votre propre destin sur le champ de bataille, en vous assurant que chaque coup soit aussi précis que sûr.
Le Cœur du Softcombat : Des Armes pour Chaque Guerrier
Le softcombat, ou combat ludique, est une discipline qui simule des batailles épiques avec des répliques d’armes rembourrées, faisant de la dextérité physique et de la stratégie l’âme de chaque affrontement. Les armes sont l’épicentre de ce sport, et leur diversité permet à chaque participant de trouver celle qui correspond le mieux à son esprit guerrier.
Les armes sont principalement classées selon leur maniement, se divisant en deux grands groupes : les armes à une main et les armes à two mains, chacune ayant un but et une philosophie de combat distincts.
Armes à une Main : Agilité et Précision
Ces armes, généralement ne dépassant pas 110 cm, sont le choix de ceux qui recherchent l’agilité et la rapidité. Elles permettent une grande mobilité, facilitant des changements rapides entre l’attaque et la défense. La main libre peut tenir un bouclier ou une deuxième arme, offrant une polyvalence tactique inégalée.
L’Arsenal de Base pour les Combattants Agiles
- Épées en mousse : Elles sont le pilier du softcombat, disponibles dans une multitude de tailles et de styles. Des épées courtes de 60 cm aux versions avoisinant les 110 cm. Leur équilibre en fait l’option idéale pour les débutants, permettant d’apprendre les bases du combat sans être submergé.
- Dagues et couteaux : Avec un maximum de 50 cm, ce sont des armes auxiliaires parfaites pour surprendre ou comme dernier recours. Elles sont silencieuses et mortelles à courte distance, bien que leur usage principal soit le combat au corps à corps et non le lancer.
- Haches à main, masses et marteaux : Ces armes contondantes, ne dépassant pas 105 cm, ajoutent une touche agressive au style de jeu. Elles offrent des impacts dévastateurs et nécessitent une technique spécifique pour leur maniement, étant idéales pour les combattants expérimentés cherchant à maîtriser de nouveaux mouvements et à ajouter un “critique” à leurs attaques.

Armes à deux Mains : Portée et Puissance Dévastatrice
Pour ceux qui préfèrent la force brute et le contrôle à distance, les armes à deux mains sont le meilleur choix. Elles nécessitent l’utilisation obligatoire des deux mains pour des coups valides, mais en échange, elles offrent une plus grande portée et la capacité de dicter le rythme du combat. Elles sont les préférées des “tanks” et de ceux qui cherchent à exécuter des manœuvres complexes et à causer des dommages significatifs.
L’Arsenal du Géant du Champ de Bataille
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- Espadons et grandes épées : Avec des épées mesurant jusqu’à 135 cm, elles sont la quintessence de la puissance. Elles exigent force et précision, récompensant le guerrier avec la capacité de contrôler de vastes zones.
- Haches, masses et marteaux de guerre à deux mains : Ces armes, dont la longueur ajoutée à leur largeur ne dépasse pas 135 cm, sont des instruments de destruction massive. Idéales pour briser les défenses et déstabiliser l’adversaire.
- Lances et hallebardes : Avec un maximum de 250 cm, elles transforment le combattant en un mur mobile. Elles permettent de tenir les adversaires à distance et de contrôler le champ de bataille de loin, bien que les lances de 200 cm ou moins puissent être utilisées à une main dans certains styles.

- Bâtons de combat : Jusqu’à 200 cm, ils offrent une polyvalence défensive et offensive, avec des zones d’impact aux extrémités.
- Armes à chaîne (fléaux) : D’une longueur totale maximale de 105 cm, ces armes flexibles n’impactent qu’avec leur tête rembourrée, offrant un défi unique dans leur maniement.
Bien que les épées en mousse soient les plus populaires, les haches, marteaux et masses offrent également des dynamiques de combat différentes et excitantes. Leur choix dépend en grande partie du style de jeu et des préférences personnelles du combattant.
Le Rôle du Bouclier : Votre Seconde Chance
Le bouclier n’est pas seulement une pièce défensive ; c’est votre compagnon indéfectible sur le champ de bataille, votre “seconde chance” contre les coups de vos rivaux. Son choix est aussi stratégique que celui de l’arme principale.
Types de Boucliers et leur Utilisation Tactique

- Boucliers ronds : Avec un diamètre maximum de 65 cm, ils sont les plus courants et recommandés pour les débutants. Leur équilibre et leur légèreté les rendent polyvalents et fonctionnels, parfaits pour une couverture équilibrée.
- Boucliers rectangulaires : Avec un maximum de 50 x 70 cm, ils offrent une couverture plus large, idéaux pour ceux qui cherchent à protéger plusieurs secteurs.
- Boucliers héraldiques : Jusqu’à 50 x 85 cm, avec des formes polygonales spécifiques, ils sont pour ceux qui désirent une défense plus stylisée et distinctive.
Dans des modalités comme le fullcontact, le bouclier transcende son rôle défensif et peut être utilisé activement pour frapper, créer de la distance ou effectuer des charges, ajoutant une couche de complexité au combat.
Maîtriser la Distance : Armes de Jet
Pour ceux qui préfèrent la stratégie à distance, les arcs et les arbalètes sont le choix parfait. Ils permettent un combat à distance réel qui nécessite discrétion, précision et pratique.
- Arcs et arbalètes : La puissance effective de ceux-ci ne doit pas dépasser 25-30 livres, en privilégiant la sécurité. Il est fondamental d’utiliser des flèches et des carreaux de sécurité avec des pointes rembourrées, et de nombreux événements européens n’autorisent que les projectiles de fabrication industrielle.

- Armes de lancer : Couteaux, shurikens, javelots et dards permettent d’être mortel à distance. Cependant, leur lancer est interdit à moins de 3 mètres de l’adversaire, et les petites armes ne peuvent pas avoir d’âme rigide.
Protéger le Guerrier : L’Armure
Aucun guerrier n’est invincible par lui-même ; la protection est aussi vitale que l’arme qu’il manie. Pour profiter du softcombat en toute sécurité, l’équipement de protection est indispensable.
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- Protections de base : Un ensemble comprenant un casque, des gants, des genouillères, des coudières et un plastron est fondamental pour éviter les blessures inattendues lors des batailles de softcombat.

- Chaussures appropriées : Des chaussures de sport offrant une bonne adhérence et un bon confort garantissent agilité et sécurité sur le champ de bataille.
- Armures tactiques : Pour ceux qui souhaitent pousser leur expérience au niveau supérieur, les armures tactiques offrent une protection supplémentaire sans restreindre la mobilité. Légères et ajustables, elles permettent un mouvement fluide.
Construction et Sécurité des Armes : Un Pilier Fondamental
Au-delà du style, la **sécurité** est le principe inébranlable du softcombat. Toutes les armes doivent être sûres, rembourrées et passer un strict **Test de Sécurité** avant tout combat. La négligence sur cet aspect peut avoir des conséquences graves, c’est pourquoi les normes de construction sont rigoureuses.
Matériaux et Structure
- Âme centrale : Généralement en PVC de 20 mm, en tiges de fibre de verre ou en bambou, elle doit être légèrement flexible. Le bois, le métal ou le remplissage avec des poids pour augmenter l’impact sont formellement interdits.
- Rembourrage : C’est l’élément clé de la sécurité. Un minimum de 2,5 cm de mousse est requis de chaque côté du tranchant (zone d’impact principale) et au moins 1 cm sur les surfaces qui pourraient frapper accidentellement. Le pommeau doit avoir une extension de 2,5 cm de mousse dépassant d’au moins 1,5 cm.
- Flexion (Cimbreo) : Pour éviter le dangereux “effet fouet”, la flexion maximale autorisée est de 10% de la longueur totale de l’arme.
- Pointes et tranchants : Ils doivent être légèrement arrondis pour éviter toute blessure perforante.
- Poignées : Bien qu’elles ne nécessitent pas toujours de revêtement, du ruban de masquage ou du caoutchouc est recommandé pour une prise optimale.
Il est vital de vérifier le bon état des armes et de suivre les recommandations de vêtements de sécurité, comme des lunettes, des gants et une coquille.
Stratégies et Styles de Combat
Le softcombat se nourrit de la diversité des styles, classés par catégories d’armement dans les tournois. Chaque style offre des avantages et des inconvénients que le guerrier sage doit peser.
| Style de Combat (Catégorie) | Armement | Avantages/Approche Stratégique |
|---|---|---|
| Arme à une Main (1A) | Une arme courte, épée, masse ou hache. | Se concentre sur le critique. Permet des mouvements rapides et agiles. |
| Deux Armes à une Main (2A) | Deux armes à une main (ex. deux épées, cimeterre et arme secondaire grande). | Se concentre sur l’attaque multiple. La capacité d’attaque est exponentielle si utilisée avec une attaque puissante. Nécessite de la dextérité. |
| Arme à une Main et Bouclier (A+E) | Une arme à une main et un bouclier. | Offre un avantage stratégique et psychologique sur le rival qui doit réfléchir à deux fois avant d’attaquer. |
| Arme à deux Mains (2M) | Une arme à deux mains (espadon, hache, marteau). | Se concentre sur les manœuvres et les dégâts. Nécessite une force plus élevée et est compatible avec une armure lourde. |
| Catégorie Libre | Toute combinaison d’armes autorisée par l’organisation. | Permet une polyvalence et une créativité maximales dans l’utilisation de l’arsenal. |
- Style de Combat (Catégorie)
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- Arme à une Main (1A) : Une arme courte, épée, masse ou hache. Se concentre sur le critique, permettant des mouvements rapides et agiles.
- Deux Armes à une Main (2A) : Deux armes à une main. Se concentre sur l’attaque multiple ; la capacité d’attaque est exponentielle si utilisée avec une attaque puissante et nécessite de la dextérité.
- Arme à une Main et Bouclier (A+E) : Une arme à une main et un bouclier. Offre un avantage stratégique et psychologique sur le rival qui doit réfléchir à deux fois avant d’attaquer.
- Arme à deux Mains (2M) : Une arme à deux mains. Se concentre sur les manœuvres et les dégâts, nécessite une force plus élevée et est compatible avec une armure lourde.
- Catégorie Libre : Toute combinaison d’armes autorisée par l’organisation. Permet une polyvalence et une créativité maximales dans l’utilisation de l’arsenal.
Choisir votre Voie : Guide pour le Débutant
Si vous êtes nouveau dans le softcombat, le choix de votre première arme peut sembler écrasant. Voici un guide pour commencer :
- Épée à une main : Commencez avec une épée à une main, légère et polyvalente. C’est le point de départ idéal pour apprendre les mécaniques de base du combat.
- Ajoutez un bouclier : Une fois que vous maîtrisez l’épée, incorporez un bouclier, de préférence rond. Il vous fournira une défense cruciale pendant que vous perfectionnez vos compétences offensives.
Lever les doutes sur le softcombat et sa pratique
Quelles sont les principales différences entre le softcombat fullcontact et le softcombat en GN (LARP) ?
Les principales différences entre le softcombat fullcontact et le softcombat en GN (LARP) sont :
- Le softcombat fullcontact est une modalité plus intense et physique, où il n’y a pas de restrictions sur la force des coups ni sur les zones d’impact autorisées (sauf la tête et le cou qui sont généralement pénalisés). Il permet les prises, les charges et le contact physique, nécessite des protections corporelles comme des gambisons ou des armures, et le combat est direct et agressif sans mise en scène.
- Le softcombat en GN (LARP) (y compris les modalités classiques et interprétatives) est moins physique en termes de force appliquée et plus guidé par des règles, l’ambiance et la caractérisation du personnage. On utilise des points de vie, des compétences de classe et l’interprétation des blessures. La mise en scène et la narration du combat sont essentielles, et les règles et mesures de sécurité varient selon chaque événement.
Le fullcontact privilégie le combat physique réaliste sans restrictions de force ou de contact (avec des protections), tandis que le softcombat en GN combine un combat simulé avec des règles narratives et scénographiques qui modulent l’interaction et l’impact des coups.
Quels types d’armes sont les plus populaires en softcombat ?
Le softcombat dispose d’une variété d’armes qui s’adaptent à différents styles de combat et préférences des participants.
Armes les plus populaires
Les épées en mousse sont l’arme la plus courante en softcombat. Elles existent en différentes tailles et styles, permettant au joueur de choisir parmi des options adaptées à sa technique et à son confort. Ces armes sont polyvalentes et fonctionnent bien tant en combat individuel qu’en groupe.
Les boucliers représentent un autre élément fondamental, avec plusieurs variétés populaires comme le bouclier viking circulaire (léger et agile), le scutum romain (pour une défense robuste), le petit bouclier circulaire (pour une mobilité maximale) et le bouclier médiéval rectangulaire (option équilibrée). Le type de bouclier choisi par le combattant dépend de son rôle et de sa stratégie de combat.
Les armes de jet, spécifiquement les arcs et les flèches de sécurité, sont une excellente option pour ceux qui préfèrent le combat à distance. La puissance effective de ces arcs ne dépasse généralement pas 25-30 livres pour garantir la sécurité.
Les autres armes de main incluent les haches, marteaux, masses, dagues et couteaux, toutes rembourrées et fabriquées avec des matériaux sûrs. Ces armes ne dépassent normalement pas 110 cm de long et offrent différentes dynamiques de combat.
Les épées en mousse sont les plus répandues, mais la popularité des autres armes varie selon le type d’événement et les préférences individuelles des combattants.
Comment la sécurité est-elle assurée lors d’un combat de softcombat ?
La sécurité lors d’un combat de softcombat est principalement assurée par l’utilisation d’armes souples qui respectent des normes de fabrication strictes et passent un test de sécurité avant le combat pour garantir qu’elles ne sont pas dangereuses. Le contact physique direct, les coups à la tête et au cou, pousser ou charger avec des boucliers sont interdits, et il faut porter des vêtements de protection comme des gants et des lunettes de sécurité. De plus, il existe des règles spécifiques sur la longueur, la rigidité et le revêtement des armes pour éviter les blessures. Tout cela est supervisé par des juges ou des moniteurs qui peuvent retirer tout équipement non sécurisé avant ou pendant le combat.
Quelles règles spécifiques doivent être suivies pour l’utilisation des armes de jet en softcombat ?
Les règles spécifiques pour l’utilisation des armes de jet en softcombat sont :
- Les arcs utilisés ne doivent pas dépasser une force de 25 livres pour éviter les dommages et assurer la sécurité dans le jeu.
- Les armes de jet doivent être maniées avec les deux mains (par exemple, les arcs), en maintenant le contrôle et la sécurité lors de leur utilisation.
- Toutes les armes, y compris les armes de jet, doivent passer un test de sécurité avant d’être utilisées au combat pour vérifier qu’elles ne sont ni nuisibles ni dangereuses.
- Il est interdit d’ajouter du poids supplémentaire à l’arme ou de la modifier de manière à augmenter sa dangerosité.
- Les projectiles et armes de lancer, comme les dards, javelots, dagues ou haches de lancer, peuvent être utilisés, mais en respectant les mesures de sécurité et l’utilisation de boucliers pour la défense.
- Il est interdit de lancer des armes qui ne sont pas conçues pour cela, et il est interdit de prendre les armes des adversaires pendant le combat.
Ces règles garantissent que les armes de jet en softcombat sont sûres, souples et adaptées au jeu, prévenant ainsi les accidents ou les dommages.
Quelles protections corporelles sont nécessaires pour participer au softcombat fullcontact ?
Pour participer au softcombat fullcontact, il est nécessaire de porter une armure protégeant le corps, étant donné que les coups forts sont autorisés sur tout le corps sans restrictions de zones valides. Cette armure inclut généralement des protections pour le torse (plastrons ou cuirasses), des épaulettes en matériaux souples ou en cuir synthétique pour protéger les bras sans limiter le mouvement, et il est également recommandé de protéger la tête, bien que la tête et le cou ne soient généralement pas des zones de frappe valides et puissent être pénalisés. De plus, les armes doivent avoir un rembourrage approprié pour amortir les coups et éviter les dommages. La protection corporelle minimale indispensable est une armure complète couvrant le torse, les épaules et de préférence la tête, avec un équipement sécurisé et rembourré pour ses propres armes et celles des adversaires. Les contacts physiques directs et les prises sont également généralement interdits pour minimiser les risques.
Choisissez votre Arme, Écrivez votre Histoire
Le choix de votre équipement de softcombat est une déclaration d’intention. Il définit votre rôle, votre stratégie et la manière dont vous affronterez les défis du champ de bataille. Que vous recherchiez l’agilité d’une épée à une main, la force d’une hache ou le contrôle à distance d’un arc, rappelez-vous que la qualité, le confort et, surtout, la sécurité sont primordiaux.
Lancez-vous dans votre aventure de softcombat avec la confiance de porter l’équipement adéquat. Que chaque combat soit une occasion de démontrer votre dextérité, votre stratégie et votre passion. Préparez-vous à vivre des batailles passionnantes et à forger votre propre légende !
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